Willkommen,
in den kleinen Tutorial möchte ich Euch erklären wie man die KdF farmt bzw. rusht.
Voraussetzungen: leichte - mittlere 600 HP Erfahrung, GWeN Hardmode, Ausrüstung wie im Einführungstutorial zum 600HP spielen (guildwars-inside.com/topic/79/Einfuehrung-ins-600HP-Farmen/ )
Ort: Schrein des Schicksalswissens Quest: Tempel der Verdammten (beim Kaufmann).
Um andere Spieler zu rushen, stellt man sich in den Aussenposten und schreibt beispielsweise: "Running CoF HM 2k" oder ähnliches. Normalpreis pro Spieler liegt bei 2 Platin zur Zeit und gezahlt wird am Ende der 3. Ebene kurz vorm Endboss.
Builds:
600HP Mönch
| | |
| | Mönch / Mesmer | 3 Inspirationsmagie 12 Schutzgebete 12 Gunst der Götter
|
| |
| | |
|  | | | |  Grundfertigkeit | SchutzgeistVerzauberung. 19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib: 12 Schutzgebete) |
| | | | |
 | | | |  Factions | GeisterbindungVerzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 60 Punkte Schaden durch die nächsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 88 Lebenspunkte geheilt. (Attrib: 12 Schutzgebete) |
| | | | |
 | | | |  Grundfertigkeit | ZauberbrecherElite Verzauberung. 15 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. (Attrib: 12 Gunst der Götter) |
| | | | |
 | | | |  Nightfall | Schild der AbsorptionVerzauberung. 6 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. (Attrib: 12 Schutzgebete) |
| | | | |
 | | | |  Eye of the North PvE only | Licht von DeldrimorZauber. Alle Feinde in dem Bereich erleiden 55..80 Punkte heiligen Schaden. Versteckte Gegenstände werden kurz auf Eurem Kompass angezeigt. Alle versteckten Gegenstände in dem Bereich werden enthüllt. (Attrib: Deldrimor Rang) |
| | | | |
 | | | |  Eye of the North PvE only | Hochnäsigkeit- 20
 - 5
 Fertigkeit. 20..30 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr durch das Töten eines Feindes Erfahrung sammelt, einen willkürlichen asurischen Vorteil. (Attrib: Asura Rang) |
| | | | |
 | | | |  Prophecies | Gesegnete AuraVerzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 30% länger. (Attrib: 12 Gunst der Götter) |
| | | | |
 | | | |  Prophecies | EssenzbindungVerzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt. |
| | | | |
| |
|
![Copy [Mo/x;OwUTMmHDZqeQLKi4uiUEuEgQfA]](/gwbbcode/img_interface/download.gif)  Mo/x |
<--- mein eigenes Farmbuild
600HP Mönch
| | |
| | Mönch / Mesmer | 6 Inspirationsmagie 11 Schutzgebete 12 Gunst der Götter
|
| |
| | |
|  | | | |  Grundfertigkeit | SchutzgeistVerzauberung. 18 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. (Attrib: 11 Schutzgebete) |
| | | | |
 | | | |  Factions | GeisterbindungVerzauberung. Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), immer, wenn er mehr als 60 Punkte Schaden durch die nächsten 10 Angriffe oder Zauber erleidet, um 84 Lebenspunkte geheilt. (Attrib: 11 Schutzgebete) |
| | | | |
 | | | |  Grundfertigkeit | ZauberbrecherElite Verzauberung. 15 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. (Attrib: 12 Gunst der Götter) |
| | | | |
 | | | |  Nightfall | Schild der AbsorptionVerzauberung. 6 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. (Attrib: 11 Schutzgebete) |
| | | | |
 | | | |  Grundfertigkeit | Mantra des Abschlusses- 20
 - 10
 Haltung. Ihr könnt 54 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 8 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet. (Attrib: 6 Inspirationsmagie) |
| | | | |
 | | | |  Prophecies | Gesegnete AuraVerzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 30% länger. (Attrib: 12 Gunst der Götter) |
| | | | |
 | | | |  Prophecies | Lebendige SegnungVerzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +157 maximale Lebenspunkte. (Attrib: 11 Schutzgebete) |
| | | | |
 | | | |  Prophecies | EssenzbindungVerzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt. |
| | | | |
| |
|
![Copy [Mo/Me;OwUTMs3C5peoFjI31IAAJkoPA]](/gwbbcode/img_interface/download.gif)  Mo/Me |
<--- übliches Rush Build
Smiter Mönch
| | |
| | Mönch / Nekromant | 8 Blutmagie 12 Peinigungsgebete 8 Schutzgebete 7 Gunst der Götter
|
| |
| | |
|  | | | |  Grundfertigkeit | Blut ist Kraft- ¼
 - 1
 Elite Verzauberung. 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine Energieregeneration von +5. (Attrib: 8 Blutmagie) |
| | | | |
 | | | |  Grundfertigkeit | Gesegnetes Siegel- 10
 - 2
 Siegel. Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 13 Punkte. (Attrib: 7 Gunst der Götter) |
| | | | |
 | | | |  Nightfall | Beruhigender HauchVerzauberung. 8..16..19 Sekunden lang erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunktregeneration von +10. Diese Verzauberung endet, wenn der Verbündete angreift oder eine Fertigkeit benutzt. (Attrib: Heilgebete) |
| | | | |
 | | | |  Prophecies | Balthasars GeistVerzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 4 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt. (Attrib: 12 Peinigungsgebete) |
| | | | |
 | | | |  Prophecies | LebenseinstimmungVerzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 33% mehr Lebenspunkte. (Attrib: 8 Schutzgebete) |
| | | | |
 | | | |  Grundfertigkeit | VergeltungVerzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 30% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 17 Schadenspunkte). (Attrib: 12 Peinigungsgebete) |
| | | | |
 | | | |  Prophecies | Heiliger ZornVerzauberung. Während der folgenden 26 Sekunden wirft dieser Zauber die nächsten 8 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, 66% des Schadens auf den Verursacher zurück (maximal 41 Schadenspunkte). (Attrib: 12 Peinigungsgebete) |
| | | | |
 | | | |  Grundfertigkeit | Wiedergeburt- 5
 - 10
 Zauber. Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und wird zu Eurer aktuellen Position teleportiert. Alle seine Fertigkeiten werden 6 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. (Attrib: 8 Schutzgebete) |
| | | | |
| |
|
![Copy [Mo/N;OwQUQQH/Q4J3RKZ3yD9gP5jMB]](/gwbbcode/img_interface/download.gif)  Mo/N |
ACHTUNG Bekommt Schaden!
Smiter Mönch
| | |
| | Mönch / Krieger | 12 Peinigungsgebete 8 Schutzgebete 7 Gunst der Götter 8 Taktik
|
| |
| | |
|  | | | |  Prophecies | Unnachgiebige AuraElite Verzauberung. Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +36% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied wiederbelebt und an Eure Position teleportiert. (Attrib: 7 Gunst der Götter) |
| | | | |
 | | | |  Grundfertigkeit | Siegel der Hingabe- 5
 - 2
 Siegel. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 54 Lebenspunkte. (Attrib: 7 Gunst der Götter) |
| | | | |
 | | | |  Grundfertigkeit | Siegel der Heilung- 4
 - 2
 Siegel. Ihr bekommt 130 Lebenspunkte. Während diese Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung. (Attrib: 8 Taktik) |
| | | | |
 | | | |  Prophecies | Balthasars GeistVerzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 4 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt. (Attrib: 12 Peinigungsgebete) |
| | | | |
 | | | |  Prophecies | LebenseinstimmungVerzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 33% mehr Lebenspunkte. (Attrib: 8 Schutzgebete) |
| | | | |
 | | | |  Grundfertigkeit | VergeltungVerzauberung. Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 30% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 17 Schadenspunkte). (Attrib: 12 Peinigungsgebete) |
| | | | |
 | | | |  Prophecies | Heiliger ZornVerzauberung. Während der folgenden 26 Sekunden wirft dieser Zauber die nächsten 8 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, 66% des Schadens auf den Verursacher zurück (maximal 41 Schadenspunkte). (Attrib: 12 Peinigungsgebete) |
| | | | |
 | | | |  Grundfertigkeit | Siegel der Reinigung- 20
 - 2
 Siegel. Entfernt alle Verhexungen und Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede entfernte Verhexung und jeden entfernten Zustand verliert Ihr jeweils 10 Energiepunkte. |
| | | | |
| |
|
![Copy [Mo/K;OwEU44HCvKGMskBQe0Df57kA]](/gwbbcode/img_interface/download.gif)  Mo/K |
Bekommt zwar Schaden stirbt aber nicht daran.
Die Smiter können durch Helden ersetzt werden, dann das Runen mit Peinigung 16 usw nicht vergessen, sowie das Sperren von allen Fertigkeiten (ausser die Heilungs Siegel).

Nach dem Start, alle Verzauberungen draufmachen, Signallicht ansprechen (wenn Zwergentitel max dann nicht ansprechen), Waffenset auswählen, Helden flaggen und los gehts!
Vorgehensweise:
Allgemein gilt folgende Spielweise, der Smiter muss immer schön in Kompassreichweite sein aber nicht zu nahe am Tank. Optimale Entfernung ist ausserhalb des Aggrokreises. Bevor man in die Gruppen läuft Schutzgeist und Geisterbindung casten sowie den Zauberbrecher, hineinlaufen, Gegner laufen auf einen zu, Schild der Absorbtion casten dann .... nichts machen bis der Schild abgelaufen ist. Sobald der Schild abläuft / fast weg ist, Geisterbindung dann wieder den Schild und dann nochmal Geisterbindung... warten... bis der Schild abläuft usw. Steht nur noch ein oder zwei Gegner dann braucht man den Schild nicht mehr und man kann nur mit der Geisterbindung sich in aller Ruhe hochheilen.
Mit etwas Übung ist das einfach zu lösen so dass man sich auf weiter Aktionen wie das Benutzen des Lichts von Deldrimor usw während des Kampfes einstellen kann.
Behaltet immer Eure Verzauberungen im Auge, vor allem dann wenn der Zauberbrecher nicht mehr da ist, dann kann es vor kommen, dass Gegner Euch 1oder2 Verzauberungen wegmachen die Ihr gerade erst benutzt habt.

Für Anfänger ist das Build mit Mantra des Abschlusses zu empfehlen, Mantra immer aufrecht halten um dich vor Unterbrechern zu schützen. Wenn man geübt ist kann man auch mit Unterbrechern leben und lässt sich nicht aus der Ruhe bringen.
Im Dungeon trifft man im Grunde auf 3 verschiedene Gegnertypen:
- Geister / Untote etc.
- Charr Gruppen
- paar Spinnen und Bosse
- verzauberte Waffen
letztere und die Spinnen sind ohne Zauberbrecher zu schaffen, dafür haben die verzauberten Waffen eine besondere Schwierigkeit. Hier kann man (selten) vom Bogen unterbrochen werden was die Fertigkeit sperrt, blöd in dem Fall wenn es die Geisterbindung ist. Schlimmer sind die verzauberten Hammer, diese benutzen nach einiger zeit Knockdowns so dass unser Mönch auf den Boden liegt und nichts casten kann in der Zeit. Mit etwas Glück und Übung ist aber auch das zu schaffen.
Hier noch die Laufwege der zweiten und dritten Ebene:


Eine blöde Stelle ist der Schlüsselmeister in Ebene 3, hier muss man aufpassen und schon vorher seine Verzauberungen casten, da sonst die Pop Up Gegner mir alle Fertigkeiten unterbrechen würden. Den Hofmeister herausziehen und ausserhalb der Fallen töten das ist die sicherste Variante.
Dann wünsche ich Euch alle viel Erfolg beim farmen / rushen!