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Geschichte von Tyria


Tyria


Vor nunmehr beinahe dreitausend Jahren verließ eine Schlangenrasse den Riss und begab sich nach Tyria. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Schlangen bewegten sich diese aufrecht, verständigten sich mit einer Sprache und verfügten über eine hoch entwickelte Kultur. Sie waren von den alten Göttern herbeigerufen und auf diese Welt gebracht worden, um hier die Rolle von Wächtern zu übernehmen. Ihre Aufgabe war es, die anderen Geschöpfe des Landes durch diese Übergangszeit zu führen, während die Götter weiter an der Erschaffung der Welt um sie herum arbeiteten.

Von der Küste des Makels im Westen bis zur Sirenenbucht (der heutigen See der Betrübnis) im Süden, von den östlichsten Ausläufern der Kristallwüste bis zum Riesenbecken an der Nordküste von Kryta erblühte Tyria unter dem Schutz dieser mystischen Geschöpfe. Die Schlangen waren die Beschützer des Landes, die Hüter des Wissens, die Lehrer aller Dinge und während ihrer Zeit befand sich die Welt im Gleichgewicht.

Doch dann wurde eine neue Art von Geschöpfen auf dieser Welt geboren. Sie waren weder Schlange noch Bestie. Sie waren weder Pflanze noch Stein. Diese Geschöpfe verfügten über keine Chitinhaut als Schutz. Sie hatten keine Klauen, um Fleisch zu reißen. Sie waren nackt und wehrlos, nur eines hatten sie: einen unstillbaren Hunger nach Macht.

Diese neue Art von Geschöpfen war niemand anderes als wir Menschen und im Nu machten wir uns daran, die Macht an uns zu reißen. Überall auf dem Kontinent erblühten Städte. Es wurden Mauern errichtet und Waffen geschmiedet. Die Dinge, die uns Menschen fehlten, stellten wir einfach her. Wir brauchten keine rauen Pelze oder reißende Klauen, konnten wir uns doch Metallrüstungen und scharfe Speere fertigen. Wir entdeckten das Feuer, schrieben unsere eigenen Bücher und gaben unser Wissen in Liedern und Versen über die Generationen weiter. Schon bald hatten wir Menschen alles, was wir brauchten, und wir begannen, Jagd auf andere Geschöpfe zu machen. Wir jagten Tiere zum Zeitvertreib, vertrieben die Druiden aus dem Dschungel und errichteten unsere Wohnstätten in Ländern, die uns nicht gehörten. Wir wurden zu den Herren dieser Welt. Wir übernahmen alle Privilegien, jedoch keine Verantwortung.

In weniger als einem Jahrhundert wurden die Schlangen, die Tyria geschützt und genährt hatten, nicht länger gebraucht. Das Gleichgewicht, das sie erzielt hatten, war zunichte gemacht worden und konnte nicht mehr hergestellt werden. In der Einsicht, dass sich die Welt verändert hatte, zogen es die Schlangen vor, keinen Krieg um die Herrschaft über den Kontinent zu führen und verließen die Welt der Menschen. Sie verließen die Küsten und Dschungel und gaben ihre Siedlungen im Hochland und in den Bergen auf. Die Schlangen ließen die Neuankömmlinge gewähren und zogen sich an einen Ort zurück, an dem wir Menschen nicht leben konnten: die Kristallwüste.

Die Schlangen kamen nie wieder in die Welt der Menschen zurück und allmählich verblasste ihr Einfluss. Für uns Menschen waren sie nichts weiter als ein Teil der Vergangenheit, von dem nur noch Legenden und Mythen erzählten. Schließlich wurde die Erinnerung an die Schlangen ganz aus dem Gedächtnis der Menschen getilgt. Jedoch waren sie nicht verschwunden, sondern nur vergessen.

Ungeachtet des Rückzugs der Schlangen hielten die Götter keinen Augenblick mit ihrer Arbeit an der Erschaffung der Welt inne und mit der Gutmütigkeit wohlwollender Eltern entschlossen sie sich, Magie zu erschaffen. Dies sollte ein Geschenk für alle intelligenten Geschöpfe sein und war dazu gedacht, die Mühen des Lebens zu erleichtern und das Überleben weniger anstrengend zu gestalten. Als sie ihr Geschenk fertig gestellt hatten, überreichten sie es den Menschen sowie den Charr, den Tengu, den Zwergen, den Minotauren, den Kobolden und allen anderen Rassen des Landes.

Eines hatten die Götter jedoch nicht berücksichtigt: die Gier.

Sofort entbrannten Kriege, in denen die magischen Rassen um die Vorherrschaft kämpften. Die angerichtete Zerstörung war so groß, dass die Menschen sich am Rande der Auslöschung befanden. Als schon alles verloren schien, machte König Doric, der Anführer der vereinigten Stämme der Menschen, sich selbst auf die lange Reise nach Arah, der Stadt der Götter auf der orrianischen Halbinsel. Ihm wurde eine Audienz bei den Schöpfern gewährt, bei der er sie um Hilfe anflehte und bat, die Kriege zu beenden und wieder Frieden über das Land zu bringen.

Die Götter erhörten seine Bitten und griffen ein.


Die Erschaffung der Welt war abgeschlossen. Als letzten Akt sammelten die Götter das Geschenk der Magie von allen Rassen wieder ein und verschlossen es in einem riesigen Stein. Sie zerschmetterten den Stein in fünf Teile – vier gleich große, aber entgegengesetzte Magiesteine und einen Schlussstein. Ohne den Schlussstein konnten die anderen vier nicht wieder zusammengesetzt werden.

Jeder der ersten vier Steine verkörperte eine ganz bestimmte Magierichtung: Bewahrung, Zerstörung, Aggression und Ablehnung. Nun würde es in der Welt zwar immer noch Magie geben, allerdings würde die verheerende Macht aller vier Arten zusammen nie wieder einem einzelnen Geschöpf zur Verfügung stehen. Diejenigen, die das Geschenk angenommen hatten, würden kooperieren müssen, wenn sie die ganze Macht der Magie ausschöpfen wollten.

Die Götter beschieden König Doric, dass er und seine Nachkommen die Bürde auf sich nehmen müssten, die Steine zu beschützen, da er es war, der um Frieden gebeten hatte. Als zusätzliche Vorsichtsmaßnahme versiegelten sie jeden einzelnen Stein mit einem Tropfen von König Dorics Blut.

Anschließend wurden die Steine einer nach dem anderen in den Vulkan vor der südlichen Küste des Königreichs von Kryta geworfen. Im Vertrauen darauf, ihr Geschenk gut ausgeglichen und die Gier überlistet zu haben, verließen die Götter für immer diese Welt.

Für eine Weile lief alles gut. Keine Rasse erlangte die Vorherrschaft über eine andere und die Welt fand wieder zum Frieden zurück.

Während der nächsten hundert Jahre florierten die Königreiche der Menschen. Innerhalb einer jeden Nation entstanden mächtige Gruppen. Diese Gruppen waren als Gilden bekannt. Es waren diese Gruppen, diese Gilden, die in Tyria die wirkliche Macht in den Händen hielten. Obwohl es Könige und Gremien gab, die Gesetze erließen und die Geschicke des Landes lenkten, waren es die Gilden, die diese Gesetze durchsetzten – oder auch nicht, ganz wie es ihnen beliebte. Als diese Gilden immer größer wurden, begannen sich ihre Einflussbereiche zu überschneiden.

Wie jeder Friede musste auch dieser Friede einmal enden. Dazu kam es, als der Vulkan ausbrach, die fünf Steine ausspuckte und sie über ganz Tyria verteilte. Die in ihnen eingeschlossene Magie sickerte aus den Steinen in die um sie liegenden Länder. Obwohl die Blutsteine, wie sie genannt wurden, niemals wieder vereint wurden, war die ihnen innewohnende Kraft groß genug, um in den Herzen der Menschen das Verlangen nach Macht neu zu entfachen.

Der Kampf um Macht begann und wieder brach ein Krieg aus. Dieses Mal waren die Menschen jedoch nicht vereint. Die Gilden der drei einflussreichsten Königreiche des Kontinents kämpften gegeneinander um die Vorherrschaft. Die Könige von Ascalon, Kryta und Orr waren nicht mächtig genug, um den Streit zu beenden, da die Armeen der Gilden sogar mächtiger als die Armeen ihrer eigenen Nationen waren.

Die Gildenkriege tobten über Jahrzehnte, gespeist von dem Verlangen nach Macht und dem Einfluss der Blutsteine. Kein Friedensabkommen hielt längere Zeit. Keine Verhandlung zeitigte Erfolg. Viele hunderttausend Menschen mussten in diesem Konflikt ihr Leben lassen. Er entwurzelte Familien, machte Nachbarn zu Feinden und vergiftete – auf vielleicht unumkehrbare Weise – die Beziehungen zwischen den Nationen der Menschen.

Obwohl weiter Schlachten geschlagen wurden, in denen es immer einen Sieger und einen Verlierer gab, gelang es keiner Nation, genug Macht zu gewinnen, um die beiden anderen Nationen vollständig zu beherrschen. Im Laufe der Jahre büßten die einzelnen Nationen immer mehr ihres Wohlstands ein. Die Völker wurden kriegsmüde und die Armeen waren geschwächt, da die andauernden Kämpfe ihren Tribut forderten.

Wie alle Dinge kamen schließlich auch diese Kriege zu einem Ende. Allerdings waren es nicht die beredten Worte von Friedensvermittlern oder die starke Hand eines Eroberers, durch die die Gildenkriege beendet wurden. Nein, es bedurfte eines noch größeren Kriegs, um den Gildenkriegen Einhalt zu gebieten. Und diesen Krieg brachten die Charr. In noch nie gesehener Zahl fegten die Bestien aus dem Norden durch alle drei Königreiche der Menschen. Ascalon, Orr und Kryta, die sich über fünfzig Jahre gegenseitig bekriegt hatten, vergaßen ihren Groll aufeinander und wandten sich der Verteidigung ihrer Grenzen gegen die neue Bedrohung zu.

Jedes Königreich wurde mit der Invasion auf eine andere Art fertig. Ascalon konnte nirgendwohin ausweichen und behauptete seine Stellung. Obwohl die Streitkräfte dezimiert waren, schafften sie es, sich hinter dem Großen Nordwall zu sammeln. Ihre Verteidigung war aber nicht von langer Dauer. In einer magischen Schlacht, die später als Wendepunkt für Ascalon angesehen wurde (und heute als das "Große Feuer" bekannt ist), brachten die Charr Pech und Schwefel über Ascalon und zerstörten in einem Umkreis von Hunderten von Kilometern alles, was sich auf dem offenen Flachland befand. Bei ihrem Durchzug durch den Wall in Richtung Orr versenkten die Charr mit ihrer magischen Glut die menschlichen Städte in Schutt und Asche. Inzwischen haben die überlebenden Bewohner von Ascalon den Wall wieder eingenommen und ihn gegen die regelmäßigen Angriffe verteidigt. Allerdings ist von diesem einstmals blühenden Reich kaum etwas übrig geblieben.

In Orr verlief die Geschichte etwas anders. Der persönliche Berater und Weise des Königs von Orr wandte sich den Kräften der dunklen Magie zu, um die angreifende Armee aufzuhalten. Er zog zu den Gewölben tief unter den marmornen Straßen von Arah, entrollte eine verbotene Schriftrolle und las die Worte, die darauf geschrieben standen. Die darauf folgende Explosion versenkte die gesamte Halbinsel und blies so viel Staub in die Luft, dass sich die Sonne hundert Tage lang verdunkelte. Obwohl die Charr die geheiligten Straßen von Arah niemals erreichten, wurden an diesem Tag beinahe alle Einwohner von Orr getötet.

Unfähig, die Charr abzuhalten und ohne Magie, die mächtig genug war, sie zurückzudrängen, wandte sich Kryta an einen Mann namens Saul D'Alessio und seine Verheißungen von unsichtbaren Göttern, die im Krieg zu Hilfe eilen würden. War es nun pures Glück oder waren tatsächlich die unsichtbaren Hände einiger neuer Götter im Spiel, in jedem Fall schaffte es Kryta, die Invasion der Charr zurückzuschlagen und die Bestien aus dem Norden dorthin zurückzutreiben, woher sie gekommen waren.

Allmählich legt sich der Staub aus diesem Krieg. Vielleicht werden wir im nächsten Zeitalter aus unseren Fehlern der Vergangenheit lernen. Vielleicht haben wir verstanden festzustellen, wann es an der Zeit ist, unseren Hass zu überwinden und einfach zusammenzuarbeiten. Oder aber wir tun das, was alle Nationen in der Weltgeschichte getan haben, und bringen ungeachtet unserer Vergangenheit eine neue und noch schrecklichere Plage über unser Land.


Das Königreich Kryta


In Kryta gibt es zwei Arten von Menschen: diejenigen, die die mysteriösen Unsichtbaren verehren, und diejenigen, die das nicht tun. Die Verehrer sind wegen der langen weißen ärmellosen Roben, die viele von ihnen tragen, auch als Anhänger des “Weißen Mantels” bekannt.

Die Aufgabe des “Weißen Mantels” ist es, die anderen Menschen zu beaufsichtigen und ihnen die Regeln und Gesetze der Unsichtbaren aufzuerlegen. Diejenigen, die innerhalb der Organisation sind, erhalten dafür, dass sie sich an die Regeln der Unsichtbaren halten und die Befehle ausführen, die ihnen von dem Hohepriester des “Weißen Mantels” erteilt werden, besondere Privilegien (mehr Essen, bessere Kleidung, Zugang zu Büchern). Für die Krytaner sind die Anhänger des “Weißen Mantels” die Grundlage für Gesetz und Ordnung und, wenn man so will, die Retter oder Erlöser ihres Landes.

Der “Weiße Mantel” unterhält auf dem gesamten Kontinent eine Reihe von Tempeln. Mitglieder dieser Organisation entscheiden sich häufig, wenn auch nicht immer, dazu, in diesen Tempeln zu wohnen, um ihre Pflichten gegenüber dem Mantel besser erfüllen zu können und um die Unsichtbaren wirkungsvoller zu verehren.

Seit dem Ende des letzten Gildenkriegs und dem Zurückschlagen der Charr-Invasion hat der “Weiße Mantel” einen hohen Grad militärischer Bereitschaft aufrechterhalten. Sie wollen niemals wieder auf kaltem Fuß erwischt werden und habeb in ihren Tempeln oftmals große Waffenlager, um für den Notfall gerüstet zu sein. Für Anhänger der Philosophie des Mantels ist es auch überhaupt nicht ungewöhnlich, bestens trainierte Krieger zu sein. Diese Kampffertigkeiten werden sehr hilfreich sein, wenn der Tag kommt, an dem sie Kryta ein weiteres Mal vor einer Invasion verteidigen müssen.


Saul D’Alessio – Gründer des “Weißen Mantels”

Saul D’Alessio war ein gefallener Mann. Als Spieler und Trinker erreichte Saul den tiefsten Punkt in seinem Leben, als er eine Wette verlor, die er nicht begleichen konnte. Damals wurde das örtliche Wettbüro von dem “Glücklichen Hufeisen” betrieben, einer Spielgilde, deren Einfluss sich beinahe über die gesamte Länge des Kontinents erstreckte. Um mit seiner Zahlung nicht in Verzug zu geraten, begann Saul damit, Kaufleute auszurauben, die auf der Straße zwischen Beetletun und Schattenmoor unterwegs waren. Obwohl er bei dem “Glücklichen Hufeisen” seine Schulden erfolgreich begleichen konnte, wurde er schließlich von einem seiner Opfer erkannt und als Dieb verurteilt. Seine Strafe bestand in der Verbannung aus dem Königreich Kryta. Die örtlichen Behörden verbanden ihm die Augen und ritten mit ihm ganze drei Wochen, bevor sie ihn seinem Schicksal überließen.

Allein, gebrochen und verloren wanderte Saul mehrere Tage durch einen dichten Wald, wo er sich nur mit Wurzeln und Beeren am Leben erhielt. Am vierten Tag trat Saul vor Hunger phantasierend aus dem Wald heraus und glaubte, Opfer einer Halluzination zu sein. Er sah eine Stadt aus mächtigen Türmen, die bis in den Himmel reichten. Die Architektur war erstaunlich und die Geschöpfe, die hier lebten, waren vollkommen anders als alle Geschöpfe, die er jemals gesehen hatte. Saul lief in die Stadt hinunter und konnte die Einwohner dieses Ortes dort näher in Augenschein nehmen. Sie waren groß und dünn, mit seltsamen flügelähnlichen Anhängseln, die sich beim leisesten Windhauch bewegten. Beim Gehen schienen ihre Füße den Boden kaum zu berühren und ihre Sprache erschien ihm das Melodiöseste, was er je gehört hatte. Diese Geschöpfe hatten mit Sicherheit etwas Göttliches. Hungrig und erschöpft, mit in Fetzen hängenden, schmutzigen Kleidern warf sich Saul auf die Knie und berührte mit der Stirn den Boden. Er hatte seine Götter und sie dafür in ihm ihren eifrigsten Jünger gefunden.

Saul D’Alessio kehrte als veränderter Mann nach Kryta zurück. Seine Lumpen waren durch eine ärmellose, reinweiße und mit Goldfäden bestickte Robe ersetzt worden. Seine ehemals eingefallenen, kranken Gesichtszüge waren wieder voll und gesund. Er ergab sich nicht mehr dem Trunk und auch das Spielen konnte ihn nicht mehr reizen. Sein Leben hatte einen Sinn bekommen. Er war zurückgekommen, um das Wort zu verbreiten und den Menschen von Kryta seine Entdeckung zu verkünden.

Zu dieser Zeit befand sich das Krytische Reich inmitten zweier Kriege, einer gegen die Gilden der anderen Menschennationen und der andere gegen die bestienartigen Charr. Das Essen wurde immer knapper, weil die Angreifer die Ernten verbrannten und die Felder mit Salz bestreuten. Zu diesem Zeitpunkt ging Saul zu den Menschen und bot ihnen die Hilfe seiner mächtigen, rätselhaften Götter an.

Sauls neuer Glaube war so stark, dass ihm schon bald eine kleine Schar von Anhängern folgte. Sie reisten als Gruppe durch das Land und warben mit dem Angebot der Erlösung aus den schwierigen Zeiten immer mehr Anhänger. Obwohl niemand die geflügelten Götter oder ihre Städte mit den mächtigen Türmen jemals gesehen hatte, glaubten sie Saul, dass diese wirklich existierten. Saul war der Hirte und seine Schafe folgten ihm auf Schritt und Tritt. Diejenigen, die wirkliche Überzeugung zeigten, bekamen weiße Roben, die alle mit Goldfäden bestickt waren.

Das war der Anfang des “Weißen Mantels”.

Geschlagen, in der Unterzahl, führerlos und dem Tod schon ins Auge sehend, schaute das Volk von Kryta auf Saul, der sie aus ihrer dunkelsten Stunde führen sollte. Saul D’Alessio wurde von einem Boten zum General einer großen Armee. Mit dem neuen Glauben und dem neuen Anführer gelang es Kryta und dem “Weißen Mantel”, die Charr zurückzudrängen und sie über die Berge zurückzujagen.

Obwohl seine Anstrengungen von Erfolg gekrönt waren, verlor Saul schließlich sein Leben in dem Krieg, der die Menschen von Kryta befreite. In der letzten Offensive des Krieges gegen die Charr führte Saul seine Truppen weit in das Territorium der Charr hinein. Sein normalerweise so wirkungsvolles Netz aus Spionen hatte ihn an diesem Tag jedoch im Stich gelassen. Die Charr warteten in einem Hinterhalt und die Bestien schlachteten Sauls Einheit bis auf den letzten Mann ab. In der Folge wurde Saul für den “Weißen Mantel” zu einem Märtyrer. Seine Lehren leben in den Tempeln weiter und sein Name schmückt eine Meeresküste am südlichen Rand von Kryta, ein Denkmal für einen Mann, der dem Volk dieser tropischen Region Frieden und Wohlstand gebracht hat.


Das Königreich Orr


Auf einer Halbinsel südlich von Ascalon und westlich der Kristallwüste gelegen, war Orr eine pulsierende, stolze und blühende Nation. Seine Bürger wurden von den Göttern begünstigt und lebten im Schatten von Arah, der verlassenen Stadt, die einstmals von Melandru, Dwayna und Balthasar bewohnt worden war. Zutiefst spirituell veranlagt wachten die Orrianer über die Gebäude und Bauwerke, die die Götter bei ihrem Fortgang aus Tyria zurückgelassen hatten und kümmerten sich in der Hoffnung um sie, dass die göttlichen Wesen, die die Magie erschaffen und sie der Welt geschenkt hatten, eines Tages zurückkehren würden.

Die Orrianer waren ein friedliches Volk, das lediglich hoffte, seinen Göttern gegenüber seine Pflicht zu tun, und das zufrieden war, dafür in diesem oder im nächsten Leben belohnt zu werden. Als die Gilden damit begannen, sich gegenseitig zu befehden, versuchte Orr, sich als Nation aus dem Konflikt herauszuhalten. Das war nicht die Art von Kampf, an der sich ganze Königreiche beteiligten. Als der Streit aber in einen bewaffneten Konflikt überging und Gilden anderer Nationen der Menschen in den Straßen von Arah zu kämpfen begannen, erhob sich Orr, um sich und die Stadt der Götter zu verteidigen.

Bald nachdem Orr seine Armeen mobilisiert hatte, folgten Kryta und Ascalon nach. Was als Streit zwischen lokalen Gruppen begonnen hatte, wuchs sich zu einem richtigen Krieg aus. Die Gildenkriege tobten beinahe fünfzig Jahre lang. Während dieser Zeit war keines der drei Menschenreiche in der Lage, die Vorherrschaft über eines der beiden anderen zu gewinnen. Während Ascalon, Orr und Kryta sich gegenseitig bekriegten, waren sie blind für die Bedrohung aus dem Norden – die Charr. Die Bestien aus dem Norden strömten herein und eroberten Ascalon in einer spektakulären magischen Schlacht.

Zunächst blieb Orr der Großteil der Kämpfe erspart. Die gegenüber Ascalon und Kryta loyal gesonnenen Gilden zogen ab und machten sich auf den Weg, ihre jeweilige Heimat zu verteidigen. Da sie sich glücklicherweise weiter im Süden befanden, konnte Orr die Vorbereitungen nutzen, um sich neu zu gruppieren. Die Charr mussten sich durch Ascalon hindurchkämpfen, bevor sie die Tore von Arah erreichen konnten. Doch schließlich fiel Ascalon und die Charr trafen in Orr ein.

Es wurden große Hoffnungen darauf gesetzt, dass die Charr rasch besiegt werden würden. Die Orrianische Armee konnte es mit jeder anderen in Tyria aufnehmen und die Angreifer hatten bereits eine lange andauernde Schlacht gegen die Ascalonier hinter sich. Doch diese Hoffnungen wurden in weniger als zwölf Stunden zunichte gemacht.

Die Angreifer erreichten die Tore von Arah, ohne auch nur einmal innezuhalten. Die Orrianer konnten diesem Angriff nicht standhalten. An der Schwelle der Niederlage und das fast zerstörte Königreich vor Augen suchte ein Mann Zuflucht bei einer verbotenen Magie. Des Königs eigener persönlicher Berater in Angelegenheiten des Arkanen übernahm es, die Angreifer zu zerstören, koste es, was es wolle. Er entrollte eine der verlorenen Schriftrollen, die in einem bewachten Gewölbe in den Tiefen der Katakomben unter Arah aufbewahrt wurden, und sprach die Worte eines Anrufungsgebets. Dies sollte für immer das Ende des Königreichs Orr bedeuten.

Nur wenige überlebten diesen Tag, der heute als “die Verwüstung” bekannt ist. Auch wenn die Charr Arah niemals betreten konnten, gibt es nur wenige, die das, was der Berater des Königs an diesem Tag getan hatte, als einen Sieg betrachten. Die auf das Gebet folgende Explosion zerstörte die Armee der Angreifer an Ort und Stelle, versenkte aber auch die gesamte Halbinsel und ließ an ihrer Stelle nur einige verstreute kleine Inseln übrig. Die schöne Stadt Arah wurde vernichtet. Was das Wasser übrig ließ, liegt jetzt in einem Haufen Ruinen, die durch die Verwüstung und Jahre der Vernachlässigung schwarz geworden sind. Alles, was in den Trümmern von Orr verbleibt, sind die wandernden Toten – die Seelen derjenigen, die im Schatten dieser Katastrophe keine Ruhe finden können.


Das Königreich Ascalon


Einstmals war Ascalon ein schönes, fruchtbares Land mit grünen Hügeln und prächtigen Städten. Sein Volk wurde von den Nachbarn als etwas grimmig angesehen, aber das konnte man angesichts seines endlosen Kriegs gegen die Charr wohl auch gar nicht anders erwarten. In der Tat ist es der unfehlbaren Wachsamkeit, dem Großen Nordwall und dem jedes Jahr von diesem Volk vergossenen Blut zu verdanken, dass nicht nur Ascalon, sondern auch Kryta und Orr viele Jahre lang von der Zerstörung verschont blieben.

Dann kam die Invasion und mit ihr das “Große Feuer”.

Jeder, der heute noch am Leben ist, erinnert sich an den Tag, an dem das Land von Ascalon durch magisches Feuer vernichtet und verwüstet wurde. Ganze Städte und Gilden wurden während des Großen Feuers zerstört und die Macht von Ascalon gebrochen. Heute liegt der Große Nordwall zerstört da, die Charr haben den Großteil des Königreichs überrannt und es mit ihren unheiligen Schreinen besudelt, wobei sie alle töteten, die sich ihnen in den Weg stellten.

Das Überleben von Ascalon hängt von einem einzigen übrig gebliebenen Fleckchen des gefallenen Königreichs ab – der Hauptstadt Rin. Während der letzten Jahre des jüngsten Gildenkriegs wurden die Bewohner von Rin auf einen Soldaten namens Adelbern aufmerksam. Sein Mut und seine Klugheit waren so überragend, dass sich die Menschen um diesen einfachen Mann scharten, der sie nicht nur für den Kampf gegen die Gilden von Orr und Kryta, sondern auch gegen die Schrecken der Charr stählte.

Die plötzliche Zerstörung nahezu des gesamten Königreichs während des Großen Feuers hat dem Mann, der jetzt als König Adelbern bekannt ist, viel an Kampfgeist genommen. Er wurde starrköpfig und war von seinen Ansichten nicht mehr abzubringen, da er fürchtete, das Wenige zu verlieren, das ihm geblieben war. In seinem Sohn Rurik sehen die Menschen aber einen Anführer, der über den Mut verfügt, sie zu unterstützen, ihr gefallenes Königreich zurückzuerobern.

Die Überlebenden von Ascalon leben im Zustand andauernder Kriegführung und hindern die Charr durch Guerillataktiken und mit Hilfe der Überreste des großen Walls daran, in ihr Territorium vorzustoßen. König Adelbern hat sich sozusagen in seiner Wagenburg verschanzt und gibt sich schlicht damit zufrieden, das zu verteidigen, was von Ascalon übrig geblieben war. Prinz Rurik ist dagegen weit wagemutiger als nach Ansicht seines Vaters gut ist und hat sogar angeregt, dass die Zeit für eine Offensive gegen die Charr gekommen sei.

In den Straßen kann man bereits das Grollen der bevorstehenden Veränderung hören. Die Menschen haben Angst. Sie fragen sich, was aus ihnen werden soll. Einige überlegen sogar laut, ob Adelbern überhaupt noch in der Lage ist, Ascalon vom Rand des Abgrunds zurückzusteuern. Sie wünschen sich, dass der Prinz die Herrschaft über das Reich übernimmt. Vielleicht wird das Volk von Ascalon unter seiner Führung ein neues goldenes Zeitalter erleben.


Quelle: guildwars.com
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